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3D教程-BlobMesh 制作水滴喷溅效果 日期:2007-09-29 15:22:02
BlobMesh 又称为 metaball,是 max 才加入的新功能。Metaball 很像球体,如果把两个Metaball靠近,它们就会融合在一起,就像真实世界中的水珠一样。1.首先创建一个 SuperSpray 粒子发射器,如下图所示放置。注意在本例中我的 Unit 设为(Customize/Units Setup) 1 Unit
3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 日期:2007-09-29 15:21:57
场景文件: http://www.86vr.com/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutorial.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 bool
两个动作文件的合并教程 日期:2007-09-29 15:21:56
打开我们已经蒙皮了的模型文件: 我们为一个Biped二足骨骼指定一个动作文件时可以直接打开一个.bip文件,现在我们要为这个骨骼指定两个运动文件,使之能够按照时间先后运动,并且在两个动作的衔接处能够自然过度。 021 点击播放按键,可以看到经过编辑的转换动作非常自
3D教程-跳动的小球制作过程 日期:2007-09-29 15:21:49
3D教程-手指骨骼关联教程 日期:2007-09-29 15:21:47
如图所示: 如图所示: 让我们继续看,如图所示: 如图所示: 如图所示:
3D教程-纸盒开合动画制作思路 日期:2007-09-29 15:21:45
急流浪尖在动画中的一个解决办法 日期:2007-09-29 15:21:42
急流浪尖翻白在动画中的一个解决办法观察现实世界的湍急水流,我们会发现水流波浪浪尖会动态翻白,怎么在max动画中实现这种的效果?这里介绍一个以前俺学过的简单方法,希望能对做动画的朋友有所助益。先看一小段(只渲50桢,再多就发不上了,先将就看,呵呵) 开始1、
3D动画-表达式控制器应用 日期:2007-09-29 15:21:40
现在只讲 表达式控制器这部分在MAX里 我们 移动 车身 轮子 就跟着 转动.我们可以用表达式控制器简单的完成.这是第一部分,后面还有几个,耐心看下去,会有收获!如果你是新手,对MAX的表达式不理解,那么花十分钟时间跟着下面的教程做,就一定会有所收获.耐心看:)后面更精彩!
3D建模-制作波浪文字效果 日期:2007-09-29 15:21:38
入3DS MAX,选择File中的Reset重新设置系统。 选择右侧控制面板中的 CreateShapesText项在Text项的文字输入框内输入“波浪特效”四个字其它设置如图1所示:进入Modify项,在Modifer List栏中选择bevel项,导角修改命令的参数如图2所示;注:将Segments(片段)数设为5,这
一个片头中的粒子应用 日期:2007-09-29 15:21:34
一个比较熟悉的效果,在片头中的应用效果比较好,所以介绍来给大家分享。这是最终应运效果。 1,下面开始制作,首先建立模型 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20,完毕,最后到后期中给粒子一个Glow发光效果就可以了。
SLICE修改器应用 日期:2007-09-29 15:21:32
3D教程-用PF粒子做群花盛开动画 日期:2007-09-29 15:21:29
下面是教程,这里我不定的太细了,有一点基础人就可以看明白。
使用MAX里的PF粒子,做“物变粒子”的特效 日期:2007-09-29 15:21:24
先看一下效果。 另外一种效果。 1:在MAX中建立一个茶壶物体,(为了美观,将茶壶物体做了一个网络平滑。然后将它变成一个可编辑的网格物体。)并建立pf粒子。 2:按“6”键调出粒子视图。(也可以点击设置里面的粒子视图)3:将position icon01,speed 01,rotation 01删除。
3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空 日期:2007-09-29 15:21:22
创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下
巧克力覆盖冰淇淋的动画制作 日期:2007-09-29 15:21:21
这个教程教你如何做巧克力覆盖冰淇淋的动画.在这个教程里,需要你做两个场景.一个是运动的MAXK,另一个就是冰淇淋的场景. 首先制作这个MASK,在视图的顶部建立一个RECTANGLE,然后转化为EDITABLE SPLINE在VERTEX层级,将这个RECTANGLE的底边增加两个点(用CUT或REFINE) 将底边
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