作者:dq
这里介绍的仅仅是一种方法,是看夜晚绚丽的霓虹灯后产生的灵感。为了讲解方便,我把场景做了删减,相信大家知道了方法后一定能够做出更复杂的动画来。按照惯例,我们还是先看一下最终的效果。如图一: 
首先,我们创建一个plane,点击 Create / Polygon Primitives / Plane box,开启 polygon plane options 窗口,设置如图二所示:我这里只是为了方便,大家可以尝试不同的数值,但有一点要说明的是,下一步所要创建粒子的个数是与你所建立的这个平面的顶点数是一致的。好的,我们开启Poly Count 显示,我们可以看到其顶点个数,我这里刚好是100,你的呢? 
现在建立粒子。点击 Particle tool box,在Number of particles 中设置数值,也就是你所建立平面的顶点个数,我这里是100,在视图中点击左键,按回车键确认。在粒子选择的情况下,按SHIFT,点选平面,选择菜单 Particles/Goal ,为其建立目标。播放动画看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其选择状态,选择菜单 Solvers/Initial State/Set for selected,这样,就设置了粒子的初始状态。把平面隐藏吧,我们暂且不需要它了。呵呵,是不是很无情啊?
接下来,我们再建立一个polygon cube 物体,设置如图三,保持pCube1的选择状态,按SHIFT键点选粒子,点选菜单 Particles/Instancer(replacement),好啦,把这个CUBE也隐藏吧。到此为止,我们的准备工作已经完成了。场景如图四所示: 
图4 
现在,我们才真正开始我们的快乐之旅,准备好了吗?上路啦!选择粒子,在属性窗口中找到Add dynamic Attributes卷展栏,点击general按钮,为其建立一个名为cyclePP的动态属性,设置如图五:这样,在per particle(array) attributes 卷展栏中大家可以看到新增的这个属性。点右键,选Runtime Expression,写入如下表达式:
particleShape1.cyclePP=((floor(particleShape1.particleId/10)+particleShape1.particleId)/10+time)%1; 
选择粒子,我们再为其建立一个名为rampPP的动态属性,设置与上次相同。点击右键,选择Create Ramp,再次点击右键,选择,<-arrayMapper1.outValuePP/Edit Ramp,设置如图六所示:

选择粒子,在属性窗口中找到lifespan attributes(see also per-particle tab)卷展栏,设置lifespan Mode属性为live forever。打开Hypergraph窗口,选择particle1节点,点击菜单graph/input and output connections,用中键拖动particleShape1节点到 arrayMapper1节点之上,松开鼠标,选Other….于是调出Connection Editor 窗口,连接cyclePP和vcoordPP两属性,如图七所示:关闭窗口。

保持粒子选择状态,在属性窗口中找到instancer (geometry replacement)卷展栏,激活allow all data types属性,设置Visibility为rampPP。
好啦。看看发生了什么?按播放键看看效果吧。 


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