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[VR-Platform]
3dsmax中材质的基本设置 日期:2007-12-28 04:47:39 |
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1、材质属性的设置 VRP对MAX里模型材质的属性设置没有过多的要求,很多设置可以导入到VRP后再进行设置,如材质的2Sided(双面)、SelfIllumination(自发光)、Opacity(透明)属性都可以在VRP里进行设置,具体操作请参见本帮助的相关教程。 2、无需在贴图通道里做过 |
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MAX的UVW贴图初级教程 日期:2007-09-29 14:59:52 |
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贴图 开始 aa aaa box比例有问题,大家自己调吧 |
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3dsmax精华教程 日期:2007-09-29 14:57:42 |
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这个教程由2个部分组成。第一部分为模型,灯光和摄象机。第二部分为贴图和渲染。 软件:3ds max 4.2 ,ps制作贴图。我先是在草图中画出场景中我的些构想。从草图中选出感觉最好的角度开始做。然后收集些关于真实世界里这样场景的资料。先来做那个窗台。选择box,直接创 |
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Max的贴图烘焙技术 日期:2007-09-29 14:56:32 |
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贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行 |
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玻璃材质加入黑斑流动 日期:2007-09-29 14:56:24 |
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1.先看一下片头动画中最上方的玻璃数字中的黑斑动画(是301帧中的5帧),仔细看黑斑,对比一下就能发现它不断流动的: 2.打开场景,包括一列数字和3盏BRAZIL矩形面光源,Max中的设置如下: 3.3盏灯的类型为blight rectarea(巴西矩形面光源),强度由上到下分别为1.2、6 |
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金属皮带头材质,灯光,渲染教程 日期:2007-09-29 14:56:00 |
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直接开始讲,先上模型。 附件:针扣成功 这个是HDR贴图,我送上来,有兴趣的VR朋友可以练练 一共4个包附件:beach_probe.part1.rar 附件:beach_probe.part2.rar 附件:beach_probe.part3.rar 附件:beach_probe.part4.rar 这是最后效果先打开xxeon88的模型,没装FR |
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max教程-面包的制作 日期:2007-09-29 14:55:56 |
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首先看一下效果图。 一、首先建模,如图。二、在Diffuse里选gradient ramp。 三、操作如图。四、操作如图。 五、操作如图。六、操作如图。 七、操作如图。八、操作如图。 九、我在上面没有给大家任何数值,我认为思路是最重要的,数值是灵活的,也许你建的摸型大点这些 |
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烘焙贴图设置教程 日期:2007-09-29 14:53:57 |
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首先来简单介绍下烘焙贴图吧。 烘焙贴图也称纹理渲染,它是一个创建物体表面光照分布的贴图过程。烘焙贴图能够根据物体渲染的外观来创建纹理贴图,然后把贴图烘焙给原物体。烘焙贴图主要用于在显卡或游戏引擎的驱动程序上快速显示贴图物体。也可以用于光能传递的场景中 |
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3D教程-灯光贴图 日期:2007-09-29 14:53:53 |
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本教程由ChinaVFX.NET翻译整理灯光贴图 Lightmapping(纹理烘培 Baking Textures)简单来说,就是把带光照的模型(包括阴影和纹理)渲染成一张贴图,然后重贴回模型,这样在下次渲染时,就不用再计算灯光信息,从而加快渲染速度,节省 CPU 资源。1.首先,准备一个模型, |
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用3dsmax创建无底色纯净物体反射 日期:2007-09-29 14:53:28 |
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下面我们开始把地面背景去掉。 1.建立如下场景,(你可以随意的,我就用个茶壶代替了),地面(Plane物体)稍微大些。 2.地面赋材质,Diffuse Color和Opacity使用Flat Mirror贴图(也可以使用Reflect/Refract), 拖动Diffuse Color贴图到和Opacity上,选择Instane复制 |
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3ds max渲染技巧-光线跟踪材质渲染玻璃教程 日期:2007-09-29 14:52:06 |
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利用光线跟踪材质制作玻璃渲染效果超级的好与方便 。 开始流程只是缺点在于它的焦散功能没有。创建场景 选择地面材质将高光度和光泽度都是至为0 在map中的漫反射贴图中增加一张地板贴图关联复制到bump中,设置为20 在反射贴图中增加个光线跟踪贴图在这里我设置错误,轻 |
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角色的设定及灯光材质的调节 日期:2007-09-03 17:20:58 |
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在这个教程里我将讲一些我在创建Anhells这个角色中所使用的一些处理方法。我不会很深入地去讲解每一步的操作,我把你当作一位对2D,3D软件都很熟悉的人。我使用3ds max,photoshop,和combustion作为主要的工具,Mental Ray和Vray是我主要使用的渲染器,因为这两个渲染 |
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3D教程-猛虎头部 日期:2007-09-03 17:16:36 |
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这是用MAX做老虎,首先要抓住老虎头部的特点。它虽然属于猫科,但与狮和豹不同。老虎头部比狮短,比豹约长。耳比其它园。面部比狮宽。眼比狮大。 在平面图和侧视图中导入虎头相片。(由于偶条件有限,没找到相映的正面和侧面)右键下拉菜单中选中Poly。 进入多边型建模 |
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