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杯中酒的材质 日期:2007-09-03 15:48:01
杯子的其它部分我们还会用到光线追踪,如果打开光线追踪的话IPR渲染器是不支持的,我们回到hypershade窗口,双击这个blinn材质  然后我们在Refractive Index光线追踪这个选项,然后把Refractions折射打开, 把折射度改为1.333, 同时我们在看它的反射然后我们在Refracti
杯中酒的材质(2) 日期:2007-09-03 15:48:02
接着我们看酒杯里的酒, 然后这个酒要和外面的酒杯相配用到的方法和酒杯的方法也是很相似的,Creatematerialsblinn新建一种blinn材质球上单击右键选Graph Network我们选择Createganeral utilitessampler info然后选择create2D Texturesramp,打开ramp光谱然后
MAYA的材质连接 日期:2007-09-03 15:48:00
点击放大 这是比较简单的,在别的地方学的,还有一个卡通材质,比较复杂,不过这是自己和朋友的努力做出来的,先发张图看看!其高光地方是随灯光的位置变而变的。主要用的是条件.渐变.夹角等 1.先建立一个Surface Shader材质,再添加Outline RGB ,其中Outline是用来调节
Maya质感高级教程(1)卡通着色技术 日期:2007-09-03 15:47:58
Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术
FR最新教程-illustratoion效果结构线 日期:2007-09-03 15:47:57
FR的最新功能J结构线效果,先看看效果吧。 我来慢慢的讲解、看下面的图片ABCDEF这个就是简单的设置,希望大家在我的帮助下能有所了解,我们对比一下结构线和真实效果的感觉吧。结构线在表达物体的结构时候有很重要的作用,FR的这个效果不仅仅是带结构线的效果你还可以把
用Maya4.0制作海底世界 日期:2007-09-03 15:47:58
Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。  海滩造型及材质  1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X”和“Scale Z”为100,“Patches U”和“Patches V”为10,增加平面段数;  2、选中平面后
MAYA教程-穿过珠帘的瞬间 日期:2007-09-03 15:47:54
NURBS Cylinder,如图一所示的样子: 选择Cylinder,菜单 hair/create hair box,调出hair options窗口,设置如图二: 打开 outliner 窗口,选择生成的所有曲线,如图三: 打开VISOR窗口,在paint effects 中找到glass,选择一个你感兴趣的BRUSH作为门帘的珠子。如图四:
MAYA教程-MR材质教学 日期:2007-09-03 15:47:49
第一节:Shader types1。material shader:这个能简单就是surface color。如:dgs。mib_illum_phong。。。。等等就是连接在这个上面的。2:shadow shader:how direct light passes through a surface, usually just the diffusecomponent of the surface color(指导灯
MAYA教程-_MR_BUMP教学 日期:2007-09-03 15:47:47
鼠标拖拽mib_passthrough_bump_map节点去连接一个DGS的diffuse. OK~~简单的BUMP就产生了图片:一个问题来了就是我DGS要是有颜色那么BUMP该怎么连~~这里就要用个MTR节点mib_color_interpolate,interpolate(窜改, 添写进去),你把贴图连在COLOR1上UMP连在COLOR2上,这样你的
Maya教程-制作逼真的树叶 日期:2007-09-03 15:47:47
最终效果见下图 教程难度等级:初中级1.首先找一片符合自己需要的叶子,最好是漂亮完整的,然后扫描或用数码相机拍下正面和反面,象素最好300万以上。把叶子导入photoshop,效正色彩。把其中一片当作建模参考格式;另外的用来贴图,注意叶子正面和反面色彩差别,图片的
面部纹理的UV设置 日期:2007-09-03 15:47:43
下面的步骤讲解了如何为模型设置UV,以便用于绘制纹理贴图。 第一步:将模型进行复制,这一步是很重要的,这样的话,你不会弄坏你的原始模型。然后你可以将复制模型的UV调整好以后再传给原始的模型。 第二步:在复制的模型中,选择最复杂的区域(例如:鼻子,耳朵
Maya教程--头发 日期:2007-09-03 15:47:37
材料。通常通过 3个途径生成毛发。 1)用毛发图片/纹理做为表面/网格的alpha通道。 2)在物体表面/网格上植入毛发。 3)画一条曲线作为参照,来生成一束平行的曲线。 长头发
二维卡通材质的简单制作 日期:2007-09-03 15:47:32
1:首先打开maya(我用的是maya6.0.1)。在菜单栏上点击 Window\Rendering Editors\Hypershade。 2:打开Hypershade窗口后,点击建一个Surface Shader节点。3:双击刚刚建产的Surface shader节点(或单击然后按Ctrl+A),这时会出现属性窗口。点击Out Color后面的按扭。4:
高级RGB三色通道练习 日期:2007-09-03 15:47:28
先设张将来用于bump的。 再来张specular 第三张,tranparency将来用做透明的。 拷贝三张R.G.B通道到一张图上的R.G.B通道上。 创建一个平面。 创建文件节点 创建lblinn材质,将文件材质节点相连,参看连接方式 最后连接效果 渲染效果 在平面下创建球体,赋材质。 最
MAYA材质系统的Utilities工具简介(一) 日期:2007-09-03 15:47:32
MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。 所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。 掌握MAYA的材质系统不仅仅是创造完美的shader,Maya是一个将感性和理性完美融合的动画
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