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3DS Max6 新特性初试-建模篇

来源:本站原创 作者:佚名 时间:2007-09-03 点击:
初试   特性   max   ds   建模  

3dmax6新鲜出炉,如图01所示,相信很多的max用户都已经期待以久了,这里笔者将对3dmax6建模方面的新特性进行实例介绍。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图01

  3dmax6的新界面,如图02所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图02

  3dmax6官方网站对于建模方面的新特性:

  1. 增强了的曲线,面片(Spline/Patch)建模工作流程,大大提高了效率,取消了无谓的修改堆栈操作,包括直观的交叉选择功能,复位面片切线,和默认滤除的内部边!

  2. Poly的改善包括综合性的Meshsmooth,以及新的Isoline显示模式,便于操作者在建模和视图操作时不用担心视图内多边形的影响!

  3.新的SHELL修改器在基于通过点和线的法线来建立新多边形的时候提供了深度(Depth)在每个选择的面上。这样就可以在任意角色和车辆上加入\\"Mech\\"的元素!

  4.水滴(Blobmesh)是个变形球建模系统,可以制作流体附着在物体表面的动画和粘稠的流体!

  Editable Spline的改进

  增加了Connect Copy选项
  在Editable Spline的子级物体segment和splines的修改菜单中,增添了Connect Copy选项。勾选修改菜单下的Connect选项,在子级物体的移动复制(按住Shift移动)操作中,系统将会自动连接复制出来的子级物体。如图03所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图03

  增加了Cross Section选项

  在Editable Spline的子级物体vertex和splines的修改菜单中,增添了Cross Section按钮。按下该按钮后,系统将会自动连接两条不相接的spline的节点。如图04、05所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图04

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图05

  增加了Tangent Handles– Copy/Paste选项

  极大地方便了调节tangent handles,我们可以通过该选项复制和粘贴tangent handles。
在Editable Spline的子级物体vertex的修改菜单中,单击copy按钮,在视图中选择要复制的Tangent handles。如图06所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图06

  再单击paste按钮,可以将刚才复制的tangent handles粘贴给其他的tangent handles。勾选下面的paste length选项,将令到粘贴的tangent handles与复制的tangent handles具有一样的长度。如图07所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图07

  改进了右键菜单

  右键菜单中取消了子级物体选项,取而带之的是子级物体直接显示在右键菜单上。增加Reset Tangents选项,使恢复之前的节点Tangent操作变得更快捷方便。如图08所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图08

  Editable Patch的改进

  增加了Handle子级物体,使到用户不用先进入节点子级物体就可以直接对面片节点的handle进行调节,如图09所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图09

  除此以外,handle子级物体将提供以下的改进功能:

  能够选择多个handle子级物体,并对其进行各种操作,如Patch Smooth。如图10、11所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图10

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图11

  减少在调节handles子级物体时的误操作。

  增加Named Selections选项。

  能够对Handle子级物体进行复制和粘贴的操作。( 操作与上文提及的Tangent Handles一样)

  能够对Handle子级物体进行对齐操作。


  修改器的改进

  在建模方面的新特性中,还增加了一些新的修改器,同时,也更新了一下旧的修改器。

  MapScaler (Object Space)

  贴图变形修改器,能够令到贴图随着物体的变形而变形。

  Shell Modifier

  贝壳修改器,能够将表面转换为有厚度的实体。

  创建一个球体,将球体转换成Editable Poly,激活Polygon子级物体,删除一些表明。如图12所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图12

  在Modifier List的下拉菜单中选择Shell修改器。如图13所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图13

  Relax Modifier

  改变物体表面网格的松紧程度,一般该修改器的结果会令到物体越来越光滑和越来越小。如图14所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图14

  设置Relax Value可以调节松紧的程度。如图15所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图15

  3dmax6还增加了BlobMesh Object

  BlobMesh是由一系列的metaballs组成的复合物体。当metaballs与另外一个metaballs之间的距离相近的时候,他们将合成一个物体,形成一块连续的平面。当两个metaballs离得较远的时候,他们将变为独立的球体。BlobMesh可以模拟液体和一下软绵绵的物质。如图16所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图16

  在创建面板中选择Compound Object,单击Blobmesh按钮,在视图中创建多个BlobMesh物体。如图17所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图17

  选择其中的BlobMesh物体,打开修改面板,单击Blob Object下的Pick按钮,并在视图中选择刚才建立的BlobMesh物体。如图18所示。

3DS Max6 新特性初试-建模篇

图18

本文地址:http://www.cg3000.com/html/cgTutorials/Modeling/3DSMAX/20070903/3DS_nbsp_Max6_nbsp_xintexingchushi_jianmopian_26996.shtml
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关键字:迅雷 快车 Baidu DS Max 特性 初试 建模
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