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Maya教程-卡通建筑 日期:2007-09-03 17:56:31 |
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本人对建筑效果图不大感兴趣,所以此教程难免有些错误,还请高手斧正。本教程未经作者同意不得做为商业用途。这个实例是讲一个小屋和草地以及天空纹理与景深的制作过程,是一篇综合性教程,内容详细,适合初学者。 屋顶的制作 1首先创建一个多边形的方体,对它的XYZ |
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Maya教程-手机 日期:2007-09-03 17:56:31 |
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前视图顶视图 在场景中建一个多边形cube,将其长宽高调整得与图片相适应。删除四个面,将剩下的两个面分离,分别贴上手机的顶视图和前视图,材质最好使用Lambert。如图。勾画手机顶面上曲面折叠处的两条结构线。先画一条,然后实例复制另外一条,并显示出其EditPoint |
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用Maya 进行NURBS快艇设计 日期:2007-09-03 17:56:24 |
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大家好, 首先,通常 …… 很抱歉我的英文不是太好 . 好了 .. 这是又一个初学教程,在这个教程里我们将学习和了解到用 loft 去建模是多么的容易。 这个教程是关于如何用 Maya NURBS 设计一个 4 人快艇。 关于这个教程的很有特性的事是 大多数的曲线轮廓是建立在一个简单 |
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Maya建模-汽车坐椅 日期:2007-09-03 17:56:24 |
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Maya Nurbs 汽车坐椅建模 翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提 |
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Maya建模-头发设定 日期:2007-09-03 17:56:18 |
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首先你必须清楚知道你要为角色加上什么样的头发 , 否则你会发现怎样调你都不会满意 . 1. 选择头的模型执行 ModifyMake Live 2. 执行 CreateCV curve tool 开始从前额画线 这条线决定头发的分线 3. 执行 EditCurvesRebuild curve 以 uniform 型态重建线为 9 spans, |
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Maya建模教程-螺纹 日期:2007-09-03 17:56:14 |
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1.创建一个多边形圆柱体,参数设置为: Radius = 1 Height = 2 Subdivisions Axis = 8 Subdivisions Height = 3 Subdivisions Caps = 0 将其沿 Z 轴旋转90度 此主题相关图片如下:2.在 Modeling 菜单模式下进入 Edit PolygonsSplit Polygon Tool 选项盒,点击 Reset To |
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maya fur之发型创建篇 日期:2007-09-03 17:56:13 |
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序言: 很多朋友可能已经知道了fur的大概用法,可是如何把他整成想要的形状就不太知道了。为了给大家解决这个难题,经过一段时间的揣摩,我终于可以写一篇完整的东西出来了。 由于我曾开过发廊,所以对头发的造型知道一点,关于这方面的东西大家只要有些基本 |
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Maya6 Hair制作流程 日期:2007-09-03 17:56:04 |
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1、把长头发的头皮部分从模型上分离下来,重新UV,然后画贴图 2、建立Hair,注意刚开始不要太长,仿真时头发会拉长不少的。 3、调节参数 4、那个右下角的‘发束密度’应为‘发丝粗细’我列的翻译不完全按译文,上图是已经动力仿真之后的效果。 5、切换到Start |
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Maya建模-人头制作全过程 日期:2007-09-03 17:55:37 |
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如图描点画线。 点击放大仍然是画线。点击放大操作如图。 点击放大把嘴和眼的面删除,准备做细节。点击放大 加了一点细节,线有一些还没归整,先放着,等到后面再修改。 点击放大继续加点。点击放大开始做嘴部。 点击放大 制作如图。点击放大操作如图。 点 |
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Maya建模-NURBS 日期:2007-09-03 17:55:36 |
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也许有的人看了,觉得很简单,建模的方法有多种,不一定要用NURBS来建模用POLY会快很多很多。当然这样的话题很多很多, 我不想去争论什么, 不过工业设计这块神秘之地,还是用NURBS建模最好, 毕竟很多软件都是用它来完成建模和输出。 1、开启网格锁定,画一条线。 |
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Maya-制作衣服的方法 日期:2007-09-03 17:55:17 |
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首先看一下效果图。 线框图。布料用syflex,裤子、内衣和外衣解算40帧用40分钟左右,如机器好些会更快,回放速度快,动画应该还能接受。 做练习没有必要这么多面,如减少一半的面数,基本上2秒3秒一帧,速度较快。如果用于作品,没有办法现在的技术也只能这样了! |
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3D建模-剑 日期:2007-09-03 17:55:09 |
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首先看一下效果图。 1、绘制一条曲线并进行复制调整,然后用loft操作曲面,并调整曲面点成如图。点击放大首先看一下效果图。 1、绘制一条曲线并进行复制调整,然后用loft操作曲面,并调整曲面点成如图。点击放大4、使用1剪切命令。 点击放大5、剪切如图后,选择两个曲面 |
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Maya建模-角色头部 日期:2007-09-03 17:55:07 |
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1、参考人头的布线图。 2、先从嘴部开始,使用create poly tool,根据人物特点建立,并调整整块的poly面。3、继续使用create poly tool,可以根据个人喜好来建立poly面。 4、操作如图。5、注意在建立poly后,适当根据人物需要的布线来调整全部poly的线条,如果等到最后 |
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利用FUR制作蜜蜂体毛 日期:2007-09-03 17:54:53 |
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首先看几张参考图。 参考图2。参考图3,这几张图主要参考蜜蜂不同部位的毛发的生长差异。 本例假设FUR的几个相关属性的贴图都已经在PS里事先画好了,而且是根据MAYA里模型的UV UVSNAP截图制作的,同时还巧妙的运用了PRESETS按钮,方便的拷贝了测试时候的属性。 1、 |
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c-M9手枪 日期:2007-09-03 17:54:53 |
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1、建立一个正方形的POLYGONS并将它变成长方形,再通过加线和调节点的位置做成如图形状,并加上枪管后进行soomth。 点击放大2、如图进行挤压面,使用maya的soomth代理功能,并用polygons制作其它零件。点击放大3、删除光滑物体,打开maya的超级滤光器,在里面新建一个金 |
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