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炮弹穿过烟雾

来源:网络收集 作者:佚名 时间:2006-11-26 点击:
穿过   烟雾   炮弹  

炮弹穿过烟雾

 

 

首先建立紊乱的气体空间,高速运动物体将穿过此空间。

1.  File -> Open bullet_start.ma 此文件中已包含了一个作好的炮弹模型。

2.  Particles -> Particle Tool -> Option box  。

3.  设置参数如图4-2,在一个长方形区域建立粒子阵列。

炮弹穿过烟雾                                                         

                           图 4-2

由于我们建立的静态粒子是规则的阵列,表现无规则的烟气并不理想,因此要将粒子阵列打乱,变成不规则的状态。

 

4.  选择粒子物体。

5.  Fields ->  Turbulence -> Option Box

炮弹穿过烟雾                                      图4-3

Magnitude :场的强度;

Attenuation :动力场随距离的衰减;

Frequency :紊乱场的扰动频率;

6.  放至少50帧。在紊乱场的作用下,打乱了粒子物体的规则排列。

下面我们将粒子系统这种不规则的状态固定下来,变成粒子系统的初始状态。

7.  在粒子处于选中状态时Solvers -> Initial State -> Set for Selected。

8.  播放,气体粒子继续随机移动。

下一步是用一个运动物体(炮弹)穿过气体空间,制作出炮弹后部产生的涡旋效果。由于炮弹对空气的影响是一个由内向外扩散的过程,所以炮弹对烟气产生的扰动区域为一个逐渐扩大的锥体。制作这种变化可以以炮弹为父物体加一个粒子发射器,发射器喷射出的粒子在炮弹后面产生一个锥形。在喷射出的粒子物体的每一个顶点上都可以加一个紊乱场来影响气体粒子产生涡旋效果。

9.  在场景中或从Outliner中选择炮弹(projectile)。

10.  选择Soft/Rigid Bodies -> Create Active Rigid Body -> Option Box。

炮弹穿过烟雾                                   

                             图4-4

这顶操作是将炮弹变成一个主动刚体(Active rigid body)。刚体(rigid body)是动力学系统中的另一个重要概念。刚体有固定的几何形状,两个刚体运动到同一位置时,不会象普通物体那样相互穿越,而是发生碰撞。刚体又分为主动刚体(Active rigid body)和被动刚体(Passive rigid body)。主动刚体受动力场影响,其运动受(与刚体、粒子)碰撞影响;被动刚体不受动力场影响,当与粒子或其它刚体发生碰撞时,运动不受影响。刚体的运动靠关键帧、动力场、刚体约束及表达式来控制的。

 

此处操作将炮弹(projectile)转成刚体的同时,赋予它一个初速度,方向沿X轴的负方向,数值为10个单位。

 

11.  选择Particles -> Create Emitter -> Option Box。

粒子发射器参数设置如下:

炮弹穿过烟雾                                图4-5

12.  将粒子发射器移到炮弹的后部。

13.  按Ctrl + 选择粒子发射器,再选择炮弹  Edit -> Parent 。

将粒子发射器变成炮弹的子物体。

14.  选择Field -> Turbulence -> Option Box  在场中加入一个紊乱场

参数设定如图4-6。给此紊乱场指定最大作用范围(Use Max Distance----on)为1.5(Max Distance=1.5)。

炮弹穿过烟雾        图4-6

15.  在Outliner中,选择紊乱场(turbulenceField2),按Ctrl + 选择喷射粒子particle2,选择Fields -> Use Selected as Source of  Field 以喷射粒子作为紊乱场作用源。

 

16.  在Outliner中,选择紊乱场(turbulenceField2),按Ctrl + A 打开属性编辑器Special Effects参数组中Apply Per Vertex 设为on;(此参数默认值为off)。

此选顶指定作为紊乱场作用源物体(本例中为喷射粒子)的每一个顶点都有作为一个独立的动力场。

 

17.  Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships…打开动力学关系编辑器: 选中Field ,关联气体粒子(particle1)和发射粒子所带的紊乱场turbulenceField2。

炮弹穿过烟雾                                

图4-7

Dynamic Relationships Editor的用法

编辑窗口分为三个区:一区中显示场景中所有的物体;二区列出本编辑器可编辑的动力学关系:1、场作用关系—Fields;2、碰撞关系—Collisions;3、发射关系—Emitters;4、所有的关系—All。三区中列出于二区所选动力学关系相对应的物体。

操作过程:在一区中选择一个动力学物体,在二区选择一种动力学关系,在三区选择一个相应的物体(背景条变成淡黄色),则在两物体间建立动力学关系。

 

18.  播放,你也可以根据自己的需要使用涡旋场vortex和辐射场radial ;

19.  选择气体粒子particla2,Ctrl + a 打开属性编辑器,更改粒子渲染类型: Render Type=MultiPoint 。

20.  仍在属性编辑器中进入Add Dynamic Attributes参数组 ,点击Color按钮,弹出增加颜色对话框,选中Add Per Particle Attribute,在Per Particle (Array) Attributes 参数组中出现一个新加入的参数rgbPP。

炮弹穿过烟雾                                  

 图4-8

炮弹穿过烟雾                                

  图4-9

21  在rgbPP栏中点击右键,选择Runtime Expression,在表达式编辑窗中键入particleShape1.rgbPP=velocity;

这一步,我们用粒子运动速度控制硬件渲染粒子的颜色,这样作可以更清楚地观察粒子受动力场的影响结果。适当地修改表达式可得到更精确的颜色;将屏幕显示模式改为光滑阴影(Shading -> Smooth Shade All)。

 

22.  播放动画,观察运行结果。图4-10。

炮弹穿过烟雾                                     

 图4-10

23.  选择气体粒子particle1,Ctrl + A 激活属性窗,更改粒子渲染类型: Render Type=Cloud(s/w) (保持 Depth Sort = on);

24.  在属性编辑器中进入Add Dynamic Attributes参数组 ,点击General按钮,弹出增加属性对话框,进入Particle表,选择radiusPP属性,加入。该属性出现在Per Particle (Array) Attributes 参数组中;

       在radiusPP栏中点击右键,选择Runtime Expression,在表达式编辑窗中键入: radiusPP = rand(0.25, 1.5);创建表达式。

这一不在一个限定范围内产生一个随机值作为粒子云单个例子的半径。这是为了避免最后结果太规则,缺乏真实感。

26.  播放数帧产生随机的粒子半径。

27.  在气体粒子particle1处于选中状态时Solvers -> Initial State -> Set for Selected

28.  打开表达式编辑器,将刚才建立的表达式删除。

29.  选择Window -> Rendering Editors -> Hypershade…打开材质编辑器(也可以用Multilister )

30.  建立一个 Particle Cloud shader---- particleCloud2。

31.  将新建的粒子云材质的颜色改为所需的气体颜色。

32.  设置particleCloud2参数:

Density=0.01

在transparency 通道加入一个3D 纹理 SolidFractal 。

将particleCloud2材质赋给气体粒子,particle1。

其它Particle Cloud材质的有关参数说明见图4-11:

33.  渲染。

本例的最终效果要以最后渲染结果为准,而不能以测试渲染的图像为准,这两者可能会有较大的差异

炮弹穿过烟雾                               

图4-11

责任编辑: xjf
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