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AE的内置滤镜详解-9

来源:网络收集 作者:佚名 时间:2007-09-29 点击:
ae   详解   内置   滤镜  

九,Simuation中的 Partcle Playground。 

Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。

Cannon控制项,用于设置粒子发射器

Position用于定位粒于发射器。

Particles Per Second每秒产生粒子数目。

Direction粒子方向。

Direction Random Spread方向随机性。

Velocity 初始速度。

Velocity Random Spread速度随机性。

Color粒子颜色。

Particle Radius粒子半径。

Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。

Position用于确定网格中心的位置。

Width网格宽度。

Height网格高度。

Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 ,默认的情况为0,所以看不到粒子。

Particies Down确定垂直方向上产生的粒子数。

Color粒子颜色。

Particie Radius粒子半径。

注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将 Cannon中的Particle Per Second设为0,同时设置适当的Particles Across/Down的数值。

Layer Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。

我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。

Layer Explode对层应用

Explode Layer设置应用粒子的层。

Radius of New Particles新产生粒子半径。

Velocity Dispersion速度分布。‘

Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果

Radius of New Particles新产生粒子半径。

Velocity Dispersion速度分布。

Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。

Layer Map控制项,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder产生的粒子。

Use Layer用于指定作为映射的层。

Time offset Type时间位移类型。

Affects影响属性。

Gravity控制项,用于设置重力场。

Force重力大小。

Force Random Spread重力随机性。

Direction重力方向。

Affects影响属性。

Repel选择项,设置斥力。

Force斥力大小。

Force Radius斥力半径。

Repller斥力控制器。

Affects影响属性。

Wall选择项,设置墙属性。

Boundary选择封闭遮罩作为边界。“

Affects影响属性。

Persistent Property Mapper选择项,用于指定持久的属性映射器

Use Layer As Map选择一个层修改粒子属性。

Affects影响属性。

Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。

Min/Max指定最小/最大变化范围。

Ephemeral Property Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器,

其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。

   总之,我们可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换

粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,

 

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