1、材质属性的设置
VRP对MAX里模型材质的属性设置没有过多的要求,很多设置可以导入到VRP后再进行设置,如材质的2-Sided(双面)、Self-Illumination(自发光)、Opacity(透明)属性都可以在VRP里进行设置,具体操作请参见本帮助的相关教程。
2、无需在贴图通道里做过多的设置
用户除了可以在材质贴图通道的Diffuse Color(漫反射颜色)和Opacity(透明)贴图通道中添加贴图信息之外,无须在其他贴图通道里设置过多信息,因为这些设置在经过烘焙后,导入VRP编辑器之后,大部分效果都丢失了。
如在Reflection(反射)通道里添加Flat Mirror(镜面反射),虽然渲染看的到,但当物体经过烘焙导入到VRP编辑器之后就看不出来了。如下图所示:
3、避免使用材质面板里的Cropping/Placement(修剪/布置)设置
很多用户喜欢偷懒,前期不对贴图做过多的修剪处理,喜欢通过材质面板里的Cropping/Placement(修剪/布置)设置选择贴图部分作为 模型的贴图,可当该模型导入到VRP编辑器之后,模型使用的贴图又恢复到了初始没有修剪的状态,因此,建议用户避免材质面板里的 Cropping/Placement(修剪/布置)设置。如下图所示:
4、烘焙为LightingMap后的模型贴图坐标可以再次更改
如果用户在将某一个物体烘焙成了LightingMap后,导入到VRP编辑器里,发现贴图坐标不合适时,可以返回到MAX里,回到该模型的 UVW Mapping级别下,调整Map的Length(长)和Width(宽)的值,调整好的模型无需再次进行烘焙,可以直接将该模型导如入VRP编辑器里, 其烘焙效果依然存在。如下图所示:
(提示:此方法仅用于烘焙LightingMap后的物体,如果烘焙成CompleteMap后就不能更改原始模型的贴图了。)


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