经过一段时间使用VRP,我发现3DS MAX的RTT(Render To Texture)烘培有时候效率很低,在模型贴图需要CompleteMap和LightingMap配合时候,按照常规做法是需要烘培两次,这样效率很低,并且还容易出现错误导致前功尽弃。
下面我在这里斗胆介绍我的一些小经验,希望能够帮助您提高工作效率,减少出错的 及率,相信看过我的介绍后,大家可能会发出些感叹:“啊!原来如此”。是的,我们生活中的一些好的经验也不正是这样发掘出来的吗?
言归正传,我们来拿个小场景做演示,具体制作步骤如下:
步骤一:先在max里建立一个场景,其屏幕截图如下 所示:

步骤二:场景由一个平面(Rectangle+EditMesh)、一个立体文字(Text+Extrude)和三个茶壶(TeaPot)组成。灯光是用泛光灯(Omni)模拟早晨的自然光,灯光的参数如下图所示:
灯光参数:


步骤三:再给每个模型添加贴图坐标(UVW Maping)并调节完贴图参数 。如下图所示:

步骤四:我们开始烘培场景里面的所有物体,首先将场景里面的物体全部选择。如下图所示:

步骤五:然后打开RTT面板 。如下图所示:
步骤六:将GeneralSeting、Objects To Bake、Baked Material和AutomaticMapping 的参数按照常规设置完后,我们就设置最关键的一步。展开OutPut一栏,设置如 下图所示:

步骤七:所有物体在Output里面的Element Name都加入CompleteMap和LightMap。如下图所示:


注:CompleteMap对应的是Diffuse Color(DiffuseMap)
LightingMap对应的是Specual Color(SpecualMap)
步骤八:LightingMap用ShadowsMap也可以烘陪出想要的光照贴图,总体原则是不能和CompleteMap使用的DiffuseMap不能相同。好了现在全部设置好了,我们点Render来烘培。如下图所示:

步骤九:烘培后的样子如下图所示:

注:阴影关系很正确(场景没做的很细,讨论技术专用,和美术无关)
步骤十:我们查看烘培后贴图保存的目录,可以看到每个物体的CompleteMap和LightingMap都在同一个目录下面。如下图所示:

步骤十一:我们把场景导出到VRP编辑器 。如下图所示:

步骤十二:启动VRP编辑器,可以看到每个物体的UV通道是两个0和1,通道0是用来贴光照贴图通道1是来贴物体的材质,使物体看起来细节丰富。

好了,到此所有的制作步骤就介绍完了,希望能与大家共同探讨VRP的烘焙技巧!
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