作者介绍:
我叫 Alex York,是英国米德尔斯布勒 Teesside 大学计算机动画专业的毕业生。在如今的工作中,一个人不可能面面俱到,因此自己最好有一两项突出的特点和优势。我选择了自己最喜欢的灯光、合成和后期制作作为主要发展方向,并购买了大量的书籍和教学DVD以学习更多的基础知识。
去年春天,我很幸运得到了 Ealing Studios 的实习机会,并在他们的项目“Valiant”中第一次接触到真正的制作环境。虽然我现在的经验不多,但我会继续不断努力的。
简述:
这个场景是我的毕业设计“Archi-Tech”系列作品之一。“Archi-Tech”主要是想通过效果图来表现世界各地的现有建筑风格。其中包括了英格兰、布里斯托尔的两所学校,以及本篇中由 Tadao Ando 设计的日本 Naoshima Contemporary Art Museum。
我没有学过建筑,因此毕业项目的制作中需要参考现有的设计,本篇的博物馆就参考了大量的照片。
建模和纹理:
整个场景模型都是从基本几何体如立方体或圆柱开始,使用细分表面建模的方式完成。因为要经常测试室外照明的效果,所以我的室内物体都相对比较简单,主要就是墙面和楼梯。为了达到真实自然的灯光效果,场景中需要有一些开阔的透光区,以便室外光线能够充分的照射进来。我创建了两个区域,一个是走廊尽头的落地窗,另一个是镜头右手边的玻璃墙。
贴图方面,我使用了各个网站上提供的免费纹理,采用非常简单的平面映射方式。窗户上还添加了一层污渍纹理,以求更加真实。
主光:
灯光是这副作品的关键。我的建筑照明方法无论是室内还是户外基本都差不多,都是从一盏很强的直射光开始。灯光的类型一般为聚光灯,它可以很好的表现各种光源:阳光、月光或人造光。
这个场景有两个主要的光源,一个是走廊尽头天井中照射下来的阳光,另一个是镜头右侧的漫反射光。对于静帧来说,渲染时间不是问题,因此场景中所有灯光都使用了 sample-tweaked area shadows,从而尽可能的让效果最佳化。
模拟反射光:
建立强烈的主光后,还需要在场景中添加一些填充光(聚光灯或点光)以避免画面中出现全黑的情况,同时可以弱化一下主光的阴影。为了表现天井处的阳光洒入室内的效果,我在外面建立了一个巨大的聚光灯,并通过适当的衰减来体现光线射入天井后减弱的效果。
间接照明
我是间接照明技术的强力支持者,尤其是 Final Gathering 简单的设置和快速赶进的全聚光渲染,极大的推进了建筑渲染的效果表现。结合 Dirtmap(或其它 Ambient Occlusion shader),你可以得到非常漂亮的画面。另外,创建一个蓝色的天空穹顶来包裹场景,能够为画面添加上一点淡淡的冷色,就更加真实了。
渲染:
因为使用高精度/低辐射半径的 FG 参数的渲染时间非常可怕,我决定使用 Dirtmap 和 FG(高辐射半径/中等精度)的方法,在一些细节的阴影区使用 Dirtmap 来表现。整个画面很平滑。
我渲染了一张 Dirtmap 层、一张漫反射层及一张反射层,导入 Photoshop 中作最后处理。
后期
在照明场景时,我经常会考虑能不能在后期中完成。本篇作品的环境效果就留到了后期。我通常的技巧就是复制漫反射层,并将混合模式改为 ‘screen'、‘soft light' 或‘overlay',,并通过 HSV 模式调整颜色。通过模糊滤镜及调整层之间的透明度,很容易就作出了辉光效果。再用笔刷加强一下高光和阴影,添加颗粒,最后使用低半径的锐化滤镜,来去除计算机渲染的生硬感。
本文地址:http://www.cg3000.com/html/cginfo/CGInterview/20060709/Alex_York_Tribute_to_Tadao_Ando_zhizuomuhou_17401.shtml


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