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Midnight Club II 游戏片头幕后访谈

来源:网络收集 作者:佚名 时间:2006-07-09 点击:
游戏   片头   II   club   Midnight  

Charlex 是位于纽约的一间影视3D动画特效工作室,由 Alex Weil 创建,曾成功的完成了 M&Ms, River Rock, Aol's “Quotes”等多部电视广告的制作。最近,他们又为 Rockstar 的 Midnight Club II 推出了一部精彩的片头动画。下面,我们将通过对 Colin McGreal 和 Bryan Godwin 的访谈来进一步了解这段动画的创作过程。

问:Rockstar 提出这个项目的初衷是什么?

答:Rockstar 电视游戏游戏公司,他们想要一种与众不同,独树一帜的游戏片头,以电影的手法体现出充满反叛精神的街道赛主题。

问:这是你们第一个关于游戏的项目吗?

答:这虽然是 Charlex 的第一个关于游戏的项目,但团队中很多人都有游戏产品的制作经验,从而加快了制作进度。

问:这个项目的创作要求是什么?

答:首先需要注意的就是要把握好前面提到的游戏氛围,这是整个制作过程中最有趣也是最有挑战的部分。唯一的要求就是汽车和建筑的CG模型需要调整精度以用于高分辨率动画。

问:你们必须在30秒内表现出一个生动的游戏片头。像设计、故事板及诸如此类的工作是如何完成的呢?

答:起初我们制作了一个小故事板用来串联一下情节。然后尽可能的搜集并观察街道赛车的录像,从中参考汽车的运动并体会他们的文化。这些视频都是爱好者在晚上拍摄的,画面颤抖模糊,颗粒感粗大,劲头移动也很业余。看完这些录像,我们觉得这些视觉元素能够很好的体现出那种自发活动的紧张感觉,如果加入到 CG 中一定会得到很不错的效果。

为了保证效果的完整,我们采用了 Charlex 传统的工作流程。我们先制作出粗略的动画镜头交由编辑师,编辑师会指出镜头的不足以及如何改进和扩展。这个过程非常有组织性,各种相关工作人员都会参与,甚至有时 Rockstar 也会加入进来。

问:这个项目有多少个人共花费了多长时间制作完成?

答:共有10位艺术家花了6个星期完成。

问:你们如何利用游戏中的资源?

答:Rockstar 通过他们的游戏引擎导出了巨大的 Maya 场景,我们检索这些场景并从中提取出对镜头有用的素材,然后在 Maya 中将它们展开并重新贴图。

问:你们在利用这些素材时遇到什么麻烦了吗?

答:是的,因为从游戏中导出的场景太大了,要从中找到一个特定的位置非常困难。我们花了大量的时间来从素材中搜索适合的街道和建筑。

问:Charlex 在3D动画、渲染及合成等方面使用了哪些技术?

答:我们的建模和动画完全在 Maya 中完成。渲染使用了 Mental Ray,合成使用了 Shake。

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