按钮进入D3D设置窗口:
游戏中的3D物体在构建好外观之后,便接着进行贴图操作,除非物体外观构造非常简单比如一张黑板可能只用一整张贴图就够了,但实际上这种情况是非常少的,因为即使物体外观再简单,系统在渲染的时候也不得不考虑光影效果的实现,因此只用单个的贴图的情况几乎是不存在的。一般来说游戏事先就会提供有不同大小不同精细度的贴图单元供程序调用,如果全部使用精细度较高面积较小的贴图单元的话,物体的外观会看起来比较精细比较锐利,但是过多使用的话也会给系统性能带来一定影响。而全部使用精细度较低而面积较大的贴图单元虽然会带来性能的略微提升,但是物体最终的效果是可以想像会非常粗糙非常模糊的。因此贴图精细度的设置需要根据具体情况(硬件配置和运行的应用程序)进行设置。数值低于O会使贴图精细度较高而大于0则贴图精细度相对较低,一般情况下推荐设置在-1即可。
第四条宝典秘诀:其实Rivatuner可供调整的贴图精细度远不止默认的-3-3,高级用户可以在“Power user”里通过内建的注册表编辑器找到这个分支将LODBiasRange的值设为15,退出程序再次进入你的贴图精细度范围即可变为-15-15了。

“Enable user mipmap”选项允许应用程序自已确定使用何种细节度的贴图单元,这个选项建议大家不要关闭,在大多数情况下仅由驱动程序确定贴图单元精细度可能会在某些应用中导致性能下降,打开即可。
“Allow mipmap dither”选项允许当那些在多纹理场景下不能很好执行三线性过滤的显卡使用纹理映射抖动来替换颜色的合成。这一选项主要针对TNT/TNT2那些不支持三线性过滤的显卡,一般情况下我们不用理会。
而下边两项自动贴图映射的相关设置也主要是针对TNT/TNT2系列显卡,对于大多数显卡已经没有意义,因此不再多讲。
选取“Blltting”进入位图传送设置页,由于这项技术主要在早期的游戏中采用,目前的图形处理器能很好支持这项技术,按默认设置即可。

小知识:Z-buffer和W-buffer:Z-buffer指用来存放场景象素深度的显存缓冲区,它保存着3D物体经过投影变换后的 z轴 坐标,用以区别物体的远近及空间上的纵深关系。W-buffer与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。缺点就是不能用较高的深度分辨率来表现近处的物体。从硬件支持情况看,几乎所有的硬件图形处理器都支持 z-buffer,而 w-buffer 的支持没有 z-buffer 那么广泛。
24位的Z-buffer会给显存带宽带来很大的压力,从而导致性能受到一定程序的影响,但是关闭它对画面质量的影响也是相当明显的,正常情况下还是强烈建议这项打开为妙。
点击“LMA”进入光速显存体系设置窗口,在这个窗口里默认情况下第一项“Enable lossless Z-buffer compression”是打开的,不要关闭这一项,因为打开24位Z-buffer之后对系统内存带宽的消耗是相当大的,开启无损压缩可以在保证画面质量的前提下节省出更多的带宽资源。
点击“Shaders”标签进入着色器设置窗口,在这个窗口允许你对显卡所能支持的像素着色器和顶点着色器进行强制设置,它的主要用处是当你的显卡在对某项PS或VS版本不能很好支持时,强制关闭或用其他替换从而排队故障,或者你想比较一下不同PS或VS版本在性能上的差异时可以在这里设置。
后边四项设置大部分都和Forceware控制面板里的设置选项相似,新版本主要针对Forceware60版本以上驱动添加了特有的图像质量设置选项,针对GFX6800添加了特殊的全屏抗锯齿和各向异性过过滤设置,由于目前还没有条件进行测试,故这部分略去。
OpenGL设置和D3D设置相差不多,这部分也没有什么大的变化,因此大家可以参考上面部分进行设置。
驱动层里颜色设置和刷新率设置部分和硬件层比较相似而且也比较简单,因此就不再扰舌了。
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