去年年末,《2005中国网游原创力量调查报告》结果发布,游戏行业的专业技术人员从04年的3143人增至4175人,增幅仅32%;其中策划人员从708人增至722人,一年间仅仅多了14人。对于游戏策划人才的渴求已经成为05年度原创网游面临的首要问题。
据此报告分析:网络游戏行业所需“程序人员”和“美工人员”在大专院校中均有相关对口专业,人才易于批量生产;而游戏策划员需要具备历史、文学、物理、地理、数字乃至程序编写、美术设计、商业管理、人际沟通等多项技能,目前的教育系统内难以找到相对应的对口专业。
面对供需间如此巨大的差距,更多的游戏玩家对于游戏策划这一职业产生了浓厚的兴趣。事实上,在这一领域中狂热的游戏爱好者比比皆是,那么,是哪些原因令游戏策划的大门如此高不可攀?记者为此特别请教了几位在游戏行业浸润多年的策划主管和游戏制作人,了解到游戏策划工作的实际内容及对人才的选择标准。
游戏策划,游戏的灵魂
游戏策划在海外常常被称之为游戏设计师(Game Designer),而根据策划的类型又可以细分为系统设计、角色设计、关卡设计、剧情设计、数据平衡等十余种,在开发组中,他们同时还兼顾部分组织和管理职能,甚至还可能成为项目总负责,正如一句玩笑的说法,游戏策划相当于电影中的编剧加导演加监制的集合体。
GA游戏教育学院高级顾问,业界知名的游戏制作人叶伟在育碧工作了七年之久,从最初的PS平台游戏到本地化开发,经过网游MMO后再次回到制作部,育碧的各类产品他几乎都以不同方式参与其中,其对于游戏策划的理解自然也颇具有参考性。
策划看上去人人都能做,可实际上需要考虑很多专业性的细节,例如在设计FPS游戏时,就需要策划对武器等军事装备的性能非常熟悉,甚至了解每种武器精度的调节方式等,设计师的思路要既全面又缜密。当你制作某个类型的游戏时,你要了解的知识必须足以让你成为这一领域的专家,游戏才能带给玩家出色的体验。如果策划自己会些基础美术和编程知识则更能节省大量时间。
为了让玩家更深刻理解策划的意义,叶伟特别讲述了他个人策划历程中“破碎的彩虹”一事。《我为歌狂:夏日彩虹》是育碧在2002年仅针对中国大陆地区研发的游戏,根据同名动画剧改编而成,然而最终销量却败走麦城。究其原因,叶伟归结了几点失误,而其中最重要的一点是游戏设计方案性的错误,去做一个自己认为适合的题材,有些“急于求成”的心态,同时在已经出现失败的苗头时仍然过于投入,这是导致游戏失败的很大原因。
叶伟坦言,国内的游戏策划在初期也容易犯相同的问题。事实上,育碧也曾经尝试了很多原创项目,而最终能够取得较大成功的屈指可数。同时,每一次失败的经历也是对于一名游戏策划最宝贵的财富,这些都已经写入了他的《育碧七年》之中,相信对于年轻的同行将会颇有裨益。
网络游戏,游戏策划的前沿阵地
随着中国网络游戏的迅猛发展,单机游戏早已不再是昔日的王者,曾经在育碧和盛大分别担任过游戏策划,并曾担任《梦幻国度》主策划的杜娟对此颇有感触。她表示,单机游戏和网络游戏的最大区别是系统设计围绕的核心。前者注重单个玩家个体对游戏环境的感受和乐趣,而后者则偏重于达成人和人之间的互动乐趣以及对其他系统的连锁互动乐趣。
在网络游戏中,游戏策划的工作依然严谨而繁杂,根据杜娟介绍,在确定游戏的大体主旨后需要涉及的内容包括:游戏系统整体框架的设计,逻辑关系循环结构,角色属性,成长,NPC系统,物品装备,交易,交友,工会,界面设计,操作行为设计,帮助系统等每个系统的细化设计,每个系统的美术,程序说明书-执行设计案,推出前要做可玩性,平衡性等各项分析,推出后不断从运营,客服那里收取反馈意见进行修正和优化设计。
对于希望成为游戏策划的玩家,杜娟给出了一个从事游戏策划职业的基本要求:完善严密的逻辑分析能力,拓展开放的思维,愿意有意识的去积累和分析玩家的心理行为,较高的审美意识,持之以恒的热情和非凡的耐心。
她最后表示:“中国网络游戏远远尚未达到饱和,还有相当多新的领域等待开拓,对于广大的新人而言是加入的良好契机。”
(视觉中国)


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